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十年时间,腾讯是怎么变成游戏界庞然大物的

时间:2019-01-13 09:49:14  来源:  作者:网络
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身在游戏圈的你我都知道这样一件事,那就是“财大气粗”的腾讯一直没有停止过投资、并购其他游戏厂商的步伐。

正因如此,我们总能够看到“腾讯是暴雪股东”的梗流传在网络之上,然而即便是腾讯内部员工,恐怕也未必都对这些与腾讯有关联的企业如数家珍,今天我们不妨以此为主题,看看腾讯游戏到目前为止究竟完成了一幅怎样的版图?

“企鹅”已经不仅仅满足于生活在“南极”了

作为根植于网络社交的腾讯,自打其 1998 年创业开始就不曾忽略游戏本身所带有的用户粘性,以及后续的变现手段。所以早的QQ时代,我们就看到了它通过棋牌类休闲游戏进行相关尝试。

更有甚者, 2003 年上线的QQ游戏大厅就已经显露出腾讯试图打造“平台生态”的理念。与此同时,腾讯在同年代理韩国MMORPG《凯旋》的举动也相当于是进一步迈入网游圈的标志性事件。

三十多家企业两百余亿金额

由于彼时的腾讯并不以游戏研发见长,但又依托于QQ而积累了巨量用户,所以理所应当地选择“代理”和“投资”作为打开局面的方式,这其中的舶来品《CF》《DNF》《LOL》更是因为优秀的市场表现而被外界称之为代理“三巨头”。

除了代理之外,腾讯同样令人印象深刻的莫过于过往十年在游戏圈的投资轨迹,这些“花出去的钱”不仅加速了其游戏业务的发展,也让时至今日的它成为了布局宽泛,从上游至下游都有着绝对掌控能力的庞然大物。

那么问题来了,腾讯究竟投资过多少企业?

从 2006 年开始,它已经投资、并购了 35 家同行,累计金额也已超过 250 亿元。

如此长期且庞大的投资规模又为腾讯带来何种回报?

为此,笔者回顾了腾讯 2016 年的财报,其游戏全年收入约708. 44 亿元,手游市场份额约65%左右,要是以 365 天为单位,腾讯游戏每天的收入大约有 2 亿元。如果让我们把时间再调早一些,腾讯于 2006 年前后的游戏收入约 271 万,市场份额仅仅只有6%左右。至此,古人所说的“今时不同往日”也差不多就是这么个意思了。

从 2006 年至 2016 年腾讯有着自己的投资节奏

其实腾讯十年以来的投资行为并非从头到尾一个节奏,而是根据当时的市场特点和自身情况为依据。

2006 年,腾讯QQ的注册用户已经突破 3 亿,这也意味着它坐稳了中国网络社交的头把交椅。与此同时,通过一系列QQ自研休闲游戏的摸索和韩国网游的代理,腾讯或许在那时确定了“自研慢慢积累,投资和代理短时间带飞”的思路。

于是,我们看到了它在韩国游戏GoPets上的尝试,这款3D宠物游戏在当时凭借优异素质顺利进入多国市场。

在尝到甜头之后,腾讯于 2007 年的收购则为其带来进一步回报,首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,这款游戏在上线 1 年就突破了 100 万同时在线;而另一个来自越南的Vina Games则是当地市场占据龙头地位的代理商,通过它,腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。

同年,腾讯高调宣布代理《穿越火线》,“三巨头”之一率先进入了中国市场。

Outspark作为一家美国本土代理商,腾讯在当年的投资金额虽然无法与如今相提并论,不过却让它能够更深层次地介入当地游戏领域,为以后的发展进行相关积累。

同年,“三巨头”之二的《地下城与勇士》被腾讯引入。

根据记录显示,腾讯于 2009 年的财报数据已经超越了当时的盛大,底气日益充沛的它更是在 2010 年投资了 9 家公司,在扩充国内游戏阵容的同时,还进一步提高海外市场的营收能力。

这一年的腾讯除了接续强化国内的渠道发行实力之外,还将触手再次伸到美国,并且拿下了凭借《英雄联盟》而名声大噪的Riot。值得注意的是,腾讯还投资了掌握“虚幻”引擎版权的的EPIC,使其影响力延伸到了全球范围内的游戏研发上游基础领域。

同年《英雄联盟》正式进入中国市场,“三头目”的阵容已经齐全。

众所周知,腾讯游戏在进入“LOL”时代之后,全身上下就跟开了挂似的全速发展,与《CF》和《DNF》不同,《英雄联盟》是其真正意义上在全球范围内大举获得营收的产品。

虽然同年的腾讯并没有复制之前那样的大规模投资,然而拿下Level Up则让其在东南亚市场的布局体系更加完善。

2013 年的腾讯因为投资了鼎鼎大名的动视暴雪而引发了大新闻,甚至还有媒体因此猜测《魔兽世界》国服的日后动向,鉴于动视同时兼备优秀的制作和发行能力,腾讯在全球范围内的营收和影响力再度升级。

与此同时,除了通过乐逗游戏强化自身的渠道发行能力之外,这一年的腾讯也开始了布局欧洲市场。

2014 年的腾讯启动了如 2010 年般的大投资规模,继续扩大着自己在亚洲和北美市场的研发和运营实力。值得注意的是,此时的腾讯在财务报表方面已经成为了全球上市游戏公司的第一名。

不仅如此,它在同年的发布会上也正式打响了“互动泛娱乐”的战略规划。

这一年腾讯的投资重点放在了北美和欧洲市场,其所投之三家公司也都属于移动游戏领域。从财报数据可以发现,腾讯游戏 2015 年营收中有一半左右为移动游戏所贡献,年收入约 213 亿元,同比增长更是达到了53%。

步入 2016 年的腾讯游戏虽然所投资的企业数量没有之前那么多,但这两家欧洲游戏公司却来头不小,打造出《欧陆风云》和《钢铁雄心》系列的PI不仅是顶级策略研发商,它所代理的《骑马与砍杀》也取得了销量和口碑的双赢。

至于Supercell,它的大名无需笔者多言,腾讯不惜耗资 86 亿美元将其收入囊中更是成为了去年的圈内猛料之一。

已经占领全球的“腾讯游戏”

时至今日,我们对于“腾讯游戏”四个字的理解不能片面解读,毕竟它们之中有一部分属于自研,另外一部分属于代理,还有一部分则仅仅存在“资本关系”。

对于第一种,笔者不好评判,还是由各位看官老爷自行定夺比较好;对于第二种,腾讯在代理过程中所做出的“本地化”既让中国玩家能够以便捷的方式接触到原本只属于国外市场的游戏,又因为“氪金”元素的存在而引起部分玩家争议;带三种虽然表面上与腾讯没有太大关系,但却在营收、品牌、技术等方面为其进行着积累。

“十美分”这个词已经被国外许多媒体所熟悉

如果将它过往的投资案例做成一幅地图,我们会发现“腾讯游戏”四个字已经布局到了全球,经营范围更是涵盖基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、社区平台交互等内容。正如前文所提,如今的腾讯游戏早已经完成了“上游至下游”的全面布局,在丰厚的资本和庞大的玩家流量支撑之下,它难以被轻易撼动。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示:“ 2016 年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球 20 圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达 3 亿公里,相当于在北京五环跑上 300 万圈。”

如果让我们考虑到今年势头如火如荼的《王者荣耀》,被其吸入的泛玩家数量恐怕又得再上一层楼。

日活数据已超 5000 万的《王者荣耀》,最近则成为了官媒的枪靶

至于腾讯为什么要选择“投资”的方式来壮大自身,除了一开始因为自身研发实力较弱,需要依靠更加直接有效的方式进入游戏领域之外,还因为其立足于互联网社交的核心业务能够比单纯的游戏公司有着更多的资金支配余地。

随着投资所带来的业务扩张,旗下游戏阵容所带来的回报也越来越显著。而这些都让它在资本市场眼中有着更多想象空间……

不知有多少人还记得 2004 年初刚刚上市的腾讯股价甚至连 5 港币都不到,可去年为止已经突破每股 200 港币,抛开这其中因为具体事件而受到的震荡干扰, 40 倍的整体增值似乎说明了一个问题:它越去烧钱投资,外界就越对它的未来充满信心。

社交、门户资讯、视频、游戏、基础通讯……腾讯让资本市场对自己的想象力宛如插上双翼越飞越高

写在最后的话

不论站在什么立场,腾讯在“商业角度获得成功”是不争的事实。与此同时,它对国内游戏行业的影响也日益加深,不论是受众覆盖面极广的产品线,还是西山居、巨人等老牌厂商争相与其结盟,又或者是大力推广自家平台“WeGame”,此时此刻的所有老少玩家或许都意识到,你几乎很难忽视腾讯的存在。

与笔者那一代玩家走过的路不同,如今的新生代玩家不知道有多少人会因为“腾讯游戏”四个字而开启自己的游戏之路呢?

幸也?非幸也?凌驾于时代之上的话题显然不是一两个人说了算,还是留给各位去评判吧。



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