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十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化

Rita/本网综合2018-06-14 23:54:39

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原标题:十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化

第一篇

很难想象在Harry Potter Hogwarts Mystery横扫全球下载和营收市场的时候,这款游戏背后的开发商Tinyco/Jamcity竟然又裁员了(他们在拿到Andreessen Horowitz大钱之前也大比例裁过一次)

I’m very sad to say that I’ve been laid off from TinyCo/Jam City. There were a lot of great people who lost their jobs today. If you have any leads please let me know, I’m willing to go anywhere in the country.

我在这条Linkedin消息发布的几个小时内就看到了,但没有官方渠道和媒体渠道确认消息,虽然Tinyco的产品总监也来点赞了,以及他们内部的UI设计师也声援了

时隔六天之后,Gamasutra终于还是出语焉不详的新闻了

Jamcity一边新产品Harry Potter Hogwarts Mystery风生水起,旧产品Cookie Jam老而弥坚;一边裁员了(A Lot Of Great People)…

Rocket League(from gamesindustry.biz)

第二篇

Mary Meeker的2018 Internet Trends(访问地址www.kpcb.com/internet-trends 总页码294)

几个感兴趣的判断(以下截图没有根据PPT顺序,根据表达需要已经调整过):

A,China Team-Based Multiplayer Mobile Games = Lead Game Time Spend in China(判断数据来源是中国的QuestMobile),关键词是:Team-Based +Multiplayer +Mobile(参阅图一)

B,Short-Form Video(短视频)正在侵蚀Social Network的时间投入占比(参阅图二)

预计直播平台的视频直播业务,将进一步侵蚀用户的游戏体验时间(Watching正在侵蚀Playing,看高手对弈就好了,满足感高于自己上线被虐菜,参阅图三,图三数据来自Twitch)

C,中国移动互联网用户已经到7.5亿,仍然还有12%的年度同比增长率,与2012年的4亿相比,数据已经翻倍(以上来自中国的CNNIC),这也是为什么只在中国发行的区域游戏营收体量能超过各种全球化发行的产品,这存量用户实在是大到无与伦比

第三篇

Zynga高价(2.5亿美元,约16亿人民币)买的Gram Games和多数公司的历程相似:先花点时间瞎折腾,然后发现自己已经被逼到只有All In一款产品的机会窄路了(再失败一次就要Go Die了)

最终绝境出奇迹,出了一款变种俄罗斯方块1010!,一下子丑小鸭蜕变为白天鹅

因为一款产品踩对了节奏,Gram Games从倒闭边缘的困难户,顺利晋升为分享经验就有人听的大咖

再然后,他们在Triple Town(开发商Spry Fox)基础上再接再厉,又差异化升级地搞出了Merge Dragons,这是一款有全球营收力的产品

Gram Games真的是在产品上很聪明的公司(补充下,按照Pocketgamer的数据,Gram Games全球只有70名左右员工)

第四篇

(去年今天的朋友圈)做F2P产品最本质的症结可能只围绕三个层面:

A,第一个是大部分的玩家都不会为产品付费,哪怕你产品再好都不会付费,这是F2P的第一现实,如何保障不付费的玩家也有自己离不开的满足点

B,付费不付费体验本质上是分层的,这是一个从竞争力上无法打通和消弭的隔阂

C,如何在有限的内容供应里满足玩家的在线停留体验需求和超长生命周期

第五篇

对Nintendo的这个不友善的判断标题:Nintendo’s disappointing year on mobile

基本上就是我们常聊的:在环比必须增长的财报压力下,对超级公司来说,因为处在超高位竞技,每一步都要考虑营收的爆发力

换句话说,不能支撑财报的一般营收表现的产品,对扛财报压力的公司来说,可能就意味着不成功,投产比太低(当然高期待的产品同样要扛得起预期)

就好像国内市场在吐槽游戏氪金一样,但作为依赖IAP的F2P游戏,业务成本高企,用户购买成本上天,扣非净利润率10%左右,稍微创收不利,下一步就是亏损…环比下跌,资本市场都要变脸了,你哪家公司敢持续亏损试试…

商业环境,终归要兜回最核心的指标:营收规模+高利润率+可持续

如果以上三个指标被挑战,对企业来说,基本就意味着麻烦,超级麻烦

再举个例子

腾讯的小游戏,比如末剑,三竹里,蜡烛人,死神来了…口碑好评逆天,但跟财报丝毫没有关系

腾讯的IP大作,比如传奇世界3D,FIFA足球世界,拳皇命运,奇迹觉醒…各种差评,但这是扛起下一个财报能环比继续增长的基石

能支撑5000亿美元市值的,很难靠用户数字和口碑,而是大规模的营收和超额利润

也就是被一再差评的游戏氪金

这也是F2P游戏最尴尬的地方:免费体验,付费转化率低,研发和运营成本超高

结局只能是谁超额买单,游戏倾向为谁服务

推荐一篇问答:F2P游戏的运营模式注定持续不可逆的失衡(原文链接查看网址)

第六篇

我一直在追的一个事情就是:顶级厂商的Softlaunch和产品PR包装

我一直很感兴趣的事情是:逆推开发商的立项判断思维,以及最终的用户市场匹配度

在产品型环境里,有大量的虚假信号,虚假需求,虚假反馈,当然不一定是虚假,而是在判断时误以为能渗透Mass Market的偏差,而偏差,轻而易举就可以把产品带到坑里

这个包括顶级公司的失误率都非常的高

我甚至特别感兴趣立项中,一而再再而三的偏差,究竟是什么信息导致了连续误判

出发点的误判,基本是致命的

第七篇

看陌陌财报最明显的感触是:因为直播业务的强势崛起,原先的财报驱动元素Mobile Game被边缘化了

路径从被寄予厚望,到Robust Growth Driven By Games,到基本上只是一个营收类别简单带过

2013年Q4,游戏营收10万美元;2014年Q4,游戏营收430万美元;2015年Q4,游戏营收950万美元,2016年Q4,游戏营收1130万美元;2017年Q4,游戏营收689万美元

到2018年Q1,游戏营收664万美元(2017年Q1,游戏营收1156万美元)

这样2018年Q1,Mobile Game的营收占比只有1.5%

作为对比2017年Q1,游戏占比是4.4%;2016年Q1,游戏占比是14.6%;2015年Q1,游戏占比是23.3%;2014年Q1,游戏占比是36%

按照同比的角度,陌陌移动游戏的营收占比从2014年Q1的36%,一路下挫到2018年Q1的1.5%

也就是说陌陌游戏的营收水准又回落到2015年初了

第八篇

这篇演讲提到了一个教科书式的案例:当你的企业出现一个超级强人的时候,作为管理者,你是要

A,资源,权力和权益同步倾斜,让他在自己的平台上有比他创业或跳槽更好的盼头,然后释放更大的能量

B,心生业务有不可维系和突然断层的危机,然后以组织完善的名义限制他和防范他,直到他觉得这个平台对自己有猜忌,然后没有了全力以赴的安全感和意愿

创业阶段,有协同意愿的能力强人本来是很少,能遇到都要博概率啊,猜忌跑一个就少一个(你自己释放了这么明显的不安全感,怎么能让别人感觉到安全感和归属感,没有归属感,谁给你全力以赴…)

毕竟大家都是聪明人,细微变化都能敏锐捕捉到

这种你能力出众先防着你再说的创始人谁敢跟…

安全感肯定不是来自修长城,而是来自于如何更好凝聚为利益共同体

我猜截图这位主讲人讲完,他们内部人都要囧了:【我】是不是也是被防范和猜忌的那一个…

第九篇

我把终结者2审判日的表述拓展一下:

A,复杂的天气系统(黑夜,雾天,黄昏…)

B,更大的地图+更多的同场竞技人数上限

C,复杂的替代玩法(僵尸模式,机器人模式…)

D,有需求但不明显的功能(陀螺仪,第一人称视角…)

在一部分玩家的呼声中,网易放着基础优化(比如完善现有的体验功能,改善建筑,掩体等完全复制黏贴的单一…)没做,反倒做了很多真实需求匹配度不是很高的附属功能(没多少人用)

而被吐槽的每周大规模更新的皮肤(服饰,载具,枪械),这种换装游戏,其实反而是有超级效果的,每个玩家都在模拟和学习搭配…

第十篇

曾经自己的公司催生了Atari Shock的Nolan Bushnell在批评起手机游戏来毫不手软

要知道Atari Shock的背后就是不要命纯粹想坑钱的粗制滥造,还引发了信誉崩盘

当Nolan Bushnell吐槽手游玩起来要抓狂的时候,是不是也想起了他们狂飙突进时也曾经丑陋地干过

要放到现在,Atari的Goon Squad抄袭起Clash Royale一样赤裸裸,而Lunar Battle看起来不过只是超简版Galaxy Reavers

看评述,如果刚好他有被记载的背景和历史,然后还严于律人宽于待己,那看起来就会觉得有点囧

原标题:十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化

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