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从抵制到支持 《DOTA2》PLUS对MOBA游戏付费业务带来的思考

Rita/本网综合2018-04-17 18:04:35

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原标题:从抵制到支持 《DOTA2》PLUS对MOBA游戏付费业务带来的思考

在MOBA游戏里搞会员制,这听上去是个让人疯狂的消息,但有人确实这么做了。今年3月份V社旗下的知名MOBA游戏《Dota2》推出了一个名叫“PLUS”的每月增值服务。该服务一经推出,Steam上关于《DOTA2》的恶评急速暴增,好评率跌破70%,大部分新老玩家都对该服务表示出了“鄙视”的态度,理由是它试图修复《DOTA2》是个“免费”游戏的“BUG”,并且破坏MOBA游戏最重要的“公平”。

但事实真的如此吗?《DOTA2》推出“PLUS”一个月后我们再翻开来看,发现这种现象已经开始改观。

从Steam上《Dota2》的消费者评测显示,PLUS刚刚推出的三月份,《DOTA2》的好评与差评比例约为2:1,这个比例在《DOTA2》正式上线6年所有的月评测数据里糟糕到可以“高居第二”。现在我们在来看,4月过去的半个月时间,《DOTA2》的好评与差评比例约为3:1,而这个数据是《DOTA2》消费者评测的平均值。从这个数据上来看,玩家整体对于PLUS的恶评风正在逐渐减少,侧面印证了玩家开始接受PLUS服务。

短短一个月的时间,玩家对PLUS的态度就产生了天翻地覆的改变,同时也意味着玩家对MOBA游戏里的“会员制”并没有想象中那样反感,《DOTA2》如何做到的?PLUS的试水成功又会给将来的MOBA市场产生什么样的影响?

最初的差评来自对“公平竞技”的探讨 与金钱无关

首先我们需要确定一个重点,MOBA游戏怎么算公平?

没有任何一个设计师公开表示过对MOBA游戏“公平竞技”的定义,而玩家对“公平竞技”的定义普遍偏向于在同一局游戏中接收到的信息量一样,角色数值上不会因为“特权”而产生差异;大部分游戏都做到了这一点,而PLUS服务则触犯了第一条,也就是玩家的禁区。

在PLUS服务中有一个叫做“PLUS助手”的内容,这个内容类似LOL盒子这样的第三方插件,会给你推荐你在每局游戏的出装、加点,以及提供赛后分析等,其中PLUS还提供所有第三方插件都无法提供的“玩家实时观看胜率”的功能。这个功能是颠覆性的。

在前不久结束的DAC亚洲邀请赛上,来自中国的VG战队在一局比赛中落后东南亚队伍TNC 2W8经济,这个经济劣势用玩家的话来说就是“不可能翻”“已经凉了”,现场的主播与解说也基本都对VG判了死刑。而点开PLUS你会发现,哪怕是在这样的大劣势下,PLUS助手仍然给了VG6成的胜算,让玩家与主播大为震惊,而VG最终成功绝地翻盘无不让所有人为之感叹,“大数据XX”!

像以上的例子几乎天天在职业赛场上上演,而这个“imba”的功能也正是这次差评的关键之一。

-付费玩家可以接收到更多的信息

-哪怕是在职业赛场,PLUS都能够预测胜利走向

-对新手玩家来说很关键,没有它的新手玩家会显得弱势

在大致浏览知乎与NGA等相关玩家论坛对该问题的讨论后,我们发现玩家的讨论源头基本可以概括为以上三条,而这三条都离不开队“公平竞技”对这个话题探讨。简单点说就是尽管这些功能对老手和新手的作用与价值不一样,但总是有价值的,而这个价值造就了“不公平”。按理说,出现了这种问题,除非官方删除这个功能或者让这个功能免费,新老玩家才会继续为《DOTA2》买单,而最后的事实是官方并没有删除这个功能,而玩家也自动闭上了嘴巴,Why?

《DOTA2》的付费点多于传统MOBA 玩家消费能力强

前文提到,V社摆出一副我就是要“搞特权”的态度让玩家大为不满,但很快随着时间这种不满都慢慢烟消云散,这种反差让外界以及其他MOBA游戏玩家大为不解,《DOTA2》玩家的钱这么好骗?

首先,《DOta2》玩家的平均年龄要比同类MOBA游戏的平均年龄大个3-5岁左右,根据《2016英雄联盟用户数据调研》显示,《英雄联盟》的玩家群体为以17~19岁为主力军,以这个数据为类比,《DOTA2》的玩家群体则在22~26岁以上为主力,比前者拥有更强的消费能力。

其次,《DOTA2》游戏本身的付费点多于传统MOBA。根据36KR的《2017MOBA游戏行业报告》显示,41%的MOBA用户会选择为皮肤付费,而这也是目前MOBA游戏主要的盈利点。而《DOTA2》则不同,除了皮肤之外,《DOTA2》特有的“门票”机制是其他MOBA游戏不存在的付费系统。

有玩家统计过,在《DOTA2》电竞赛制改革之前,《DOTA2》平均一年推出4~5次门票,平均价格为60元,这些门票的内容包含PLUS服务的大部分内容;改革后,《DOTA2》除了Ti这种每年唯一的赛事,其余门票全部用PLUS服务替代,而PLUS服务的价格一年在288左右,包月24元,包年优惠12%。这样一算的话,PLUS服务其实算是整合《DOTA2》一些零散的付费点,使得玩家在游戏体验更加畅快与便捷。

我们不否定每一个《DOTA2》玩家都购买过门票服务,但《DOTA2》玩家本身的用户属性与独居一档的电竞产值侧面印证了《DOTA2》玩家相比其他MOBA游戏的玩家更容易为游戏买单。把原有的付费内容整合并依靠电竞催生的强大消费力可能是V社决定在《DOTA2》推出会员制的最大底气。

灰色产业支撑 菠菜平台集体看好PLUS

除开玩家本身对PLUS的依赖,处于灰色地带的“电竞菠菜”行业也是PLUS能够快速改变口碑的重要一环。虽然V社和整个电子竞技一直对“电竞菠菜”嗤之以鼻,但这并不妨碍PLUS服务所提供的大数据功能为整个“电竞菠菜”行业带来的影响。

“电竞菠菜”平台主要的盈利手段就是利用大数据促使用户参与博彩,而PLUS所提供的大数据功能比市面上任何一家数据机构提供的数据都要准确。可以说,PLUS的诞生某种层面上促进了“电竞菠菜”这个灰色行业的发展,而日益膨胀的“电竞菠菜”行业也将反过来作用用户,改变用户以及玩家对PLUS的一些看法。事实上,前不久在DAC上获得冠军的MINESKI战队的赞助商正是圈内有名的“菠菜”平台“亿鼎博”,而诸如国内的老牌强队LGD等其赞助商VP也提供“菠菜”的功能,这样的例子在《DOTA2》整个圈子里并不少见。

2017年,中国电子竞技的市场规模突破800亿,而开放电竞博彩行业将至少为电竞行业带来至少37亿元的收入,在利益的驱使下,更多的“电竞菠菜”产品将会诞生,而PLUS功能作为强大的大数据功能更好的为“电竞菠菜”提供了支撑。两者互相交互影响。PLUS对于整个《DOTA2》的电竞生态极为重要,尤其体现在“电竞菠菜”上,这是PLUS能够获得成功的另一个关键。

总的来说,PLUS的初步获得认可得益于《DOTA2》用户强大的消费能力与电竞行业催生的“灰色”生态,两者组合在一起为PLUS提供了强有力的支撑。凭借以上两点,PLUS在一个月的时间内从唾弃到逐渐被玩家认可,V社试水的MOBA会员制初获成功。

PLUS是否有机会成为今后MOBA游戏的一个付费设计思路?

2016年,MOBA游戏市场约为300亿元,并有机会在2020年增长至700亿元,是玩家数量最多、吸金能力最强的游戏类别之一,在这样的态势下,未来必将诞生更多垂直细分领域下的MOBA游戏,而如何打开MOBA游戏一直以来固定单薄的付费点将会成为接下来厂商们角逐的关键。

从目前的情况看来,《DOTA2》推出的PLUS服务可能将打破这个固有的格局,PLUS的试水成功也势必引起同类游戏厂商的思考,未来“PLUS”有可能成为MOBA游戏在付费设计上的一个新思路吗?我们邀请了两位嘉宾发表了在此问题上关于他们的看法。

国内某MOBA手游制作人-X君

“《DOTA2》是MOBA类游戏里面最核心的游戏,《DOTA2》本身在英雄池和英雄强度上无需付费的,已经优于了目前大部分头部MOBA游戏的英雄池收费;而PLUS是基于游戏本身大数据提供给玩家的一项付费数据服务,本质上是对信息的付费,在MOBA游戏史上极为罕见。以后推出的类PLUS服务能否成功会与该MOBA游戏面对的用户群体紧密相关,而将来对于会员制的探讨也会优先考虑用户的习惯。PLUS的成功并非不能复制,只是要审时度势看准自己用户的属性以及游戏本身的定位。”

知名《DOTA2》战队LGD战队前任吧主-湛蓝

“plus包括两个方面,一个是大家谈论比较多的数据方面的内容,在近期一些比赛里plus的数据分析能力是完全的体现了出来,预测的准确度非常高,对于玩家来说就像花钱给自己找了个数据分析师一样,是比较契合dota这个重竞技的这样一个游戏环境,肯定是对于玩家来说有吸引力的。第二是包括像饰品,勇士联赛这样一类的服务,这些东西已经是经过市场检验的,这次plus是将这些东西捆绑销售了,对于多数dota玩家来说购买这些东西也已经养成了付费习惯。”

“至于今后,站在玩家的角度,我认为MOBA游戏目前来看市场也是在萎缩的,无论是dota还是lol都已经开始是一个走下坡路的趋势了,那么类似于plus的这种服务,单就目前的环境来说,目标玩家群体的数量是在减少的,对于其他MOBA类游戏去复制这一模式,我是不太看好的”■

原标题:从抵制到支持 《DOTA2》PLUS对MOBA游戏付费业务带来的思考

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